Projekt 3: Programmierte Kunst


Im folgenden Projekt wurden alle Programmier-Elemente, welche Sie in diesem Thema kennengelernt haben kombiniert, um eine animierte Szene zu programmieren, in welcher ein UFO eine Kuh aus der Norddeutschen Tiefebene entführt.

Öffnen Sie das Programm und machen Sie sich mit dem Aufbau vertraut.

  • Laden Sie das Programm UFO.


  • Erstellen Sie ein eigenes programmiertes Kunst-Projekt, indem Sie die Programmiermethoden, welche Sie kennengelernt haben, anwenden.

  • In dem Projekt sollte eine Animation enthalten sein.

Lassen Sie Ihrer Lehrkraft in der vereinbarten Weise den Programm-Code und eine Bildschirmkopie des Programms zukommen. Dafür gibt es die vereinbarte Menge an XPs.