Informatik
Gymnasium Westerstede
Informatik interaktiv
9. Jahrgang - Baustelle
9.0 Informationen
9.1 Hardware
9.1.1 Smartphones
9.1.2 Bauteile
9.1.3 Einschalten
9.1.4 Bildschirm drehen
9.1.5 Bildschirm-Helligkeit regeln
9.1.6 Messenger
9.1.7 Telefonat
9.1.8 Mobile Gaming
9.2 Aufbau von Computersystemen
9.2.1 Computer-Bauteile
9.2.2 Bootvorgang
9.2.3 Betriebssystem
9.3 Speichern von Daten
9.3.1 Datenträger-Aufbau
9.3.2 Datei-System
9.3.3 Datei-Typen
9.4 Applikationen
9.4.1 Textverarbeitung
9.4.2 Grafikbearbeitung
9.5 Netzwerke
9.5.1 Netzwerke
9.5.2 Internet
9.6 Algorithmen
9.6.1 Variablen
9.6.2 Wiederholungsschleifen
9.6.3 Verzweigung
9.6.4 Listen
9.6.5 Training
9.7 Programmieren
9.6.1 Apps programmieren
9.6.2 Projekt: Geisterstunde
9.6.3 Projekt: Schneckenausflug
9.6.4 Projekt: Schildkrötenrennen
10. Jahrgang - Baustelle
10.0 Informationen
10.1 Textverarbeitung
11. Jahrgang (E-Phase)
11.0 Informationen
11.1 Codierung
11.1.1 Hell-Dunkel-Pixel
11.1.2 Farb-Pixel
11.1.3 Farb-Codierung
11.1.4 Farb-Display programmieren
11.1.5 ASCII-Code
11.1.6 Unicode
11.1.7 Tastatur-Code
11.2 Programmieren
11.2.1 Programmiersprachen
11.2.2 Anweisung und Sequenz
11.2.3 Wiederholungs-Schleifen
11.2.4 Verzweigung
11.2.5 Parameter, Variablen, Logik
11.2.6 Freies Programmieren
11.2.7 Interaktion und Animation
11.2.8 Kunst mit Schleifen
11.2.9 Methoden
11.2.10 Listen
11.2.11 Projektarbeit
11.3 Kryptologie
11.3.1 Benutzerkonto schützen
11.3.2 Trojaner
11.3.3 Messenger
11.3.4 Cloud-Speicher
11.3.5 Transposition
11.3.6 Substitution
11.3.7 Symmetrische Verschlüsselung
11.4 Algorithmen
11.4.1 Tracetabelle
11.4.2 Zufallszahlen
11.4.3 Daten sortieren
11.5 Internet
11.5.0 Geschichte
11.5.1 Internet-Adressen
11.5.2 Netzwerke
11.5.3 Internet-Routing
11.5.4 Internet-Server
11.5.5 Internet-Pakete
12. Jahrgang (Q-Phase)
12.0 Informationen
12.1 Algorithmen
12.1.1 Algorithmen verbalisieren
12.1.2 Tracetabelle
12.1.3 Algorithmen analysieren
12.1.4 Analyse mit Tracetabelle
12.1.5 Globale und lokale Variablen
12.1.6 Methoden
12.1.7 Objekte und Klassen
12.1.8 Datentypen
12.1.9 Abstrakte Datentypen
12.1.10 Mehrdimensionale Arrays
12.2 Algorithmensammlung
12.2.1 b-search-Algorithmus
12.2.2 Spiel-2048-Algorithmus
12.2.3 ISBN-Prüfziffer-Algorithmus
12.2.4 Arithmetischer Ausdruck
12.3 Kryptologie
12.3.1 Benutzerkonto schützen
12.3.2 Trojaner
12.3.3 Cloud-Speicher
12.3.4 Symmetrische Verschlüsselung
12.3.5 Asymmetrische Verschlüsselung
12.3.6 Hybride Verschlüsselung
12.3.7 Zertifikate und Signaturen
12.3.8 Automatisierte Datenanalyse
12.4 Codierung
12.4.1 Lauflängencodierung
12.4.2 Huffman-Kodierung
12.4.3 ZIP-Komprimierung
12.4.4 Video-Komprimierung
12.4.5 Datenübertragungsprotokoll
12.5 OOP
12.5.1 Was ist OOP?
12.5.2 Wozu OOP?
12.5.3 OOP - Vererbung
12.5.4 OOP - Aggregation
12.5.5 OOP - Züge
12.5.6 OOP - Schlangenspiel
13. Jahrgang (Q-Phase)
13.1 Datenbanken
13.1.1 Datenaufbereitung
13.1.2 Relationale Datenbank
13.1.3 Datenbank implementieren
13.1.4 Datenbanktheorie
13.1.5 Normalisierung
13.1.6 Datenbankentwurf
13.2 Automatenmodelle
13.2.1 Automaten (Kara)
13.2.2 Endliche Automaten
13.2.3 DEA
13.2.4 Mealy-Automat
13.3 Wie funktioniert ein Computer?
13.3.1 Logische Gatter
13.3.2 Halb-/ und Volladdierer
13.3.3 Bit-Addierer
13.3.4 Bit-Subtrahierer
13.3.5 Steuerleitung
13.3.6 Flip-Flops
13.3.7 Rechenwerk und Speicher
13.3.8 Reale Gatterschaltungen
Einführung in IServ
Erste Anmeldung
Persönliche Einstellungen
Modul: E-Mail
Modul: Dateien
Modul: Kalender
Modul: Stunden-/Vertretungsplan
Modul: Messenger
Modul: Aufgaben
Modul: Foren
Modul: Texte
Calliope
Erste Schritte mit Calliope
Aktoren des Calliope
Sensoren des Calliope
Funkmodul des Calliope
Archiv: Online-Buch 11
Informationen
Codierung
Zeichen codieren
Hexadezimalcode
Sehen und Monitor
Farben codieren
Praxis - Dateiformate
Berufsorientierung
Algorithmen
Anweisung und Sequenz
Schleife
Variablen
Verzweigung
Projekt - Tag und Nacht
Projekt - Bienen
Recherche im Internet
Kryptologie
Transpositionsverfahren
Substitutionsverfahren
Sicherheit in der Kryptologie
Datenschutz
Umgang mit den Daten
Freiheit vs. Sicherheit
Impressum
Informatik interaktiv
Farbwahrnehmung
Informatik interaktiv
Farbwahrnehmung
Farbwahrnehmung
App
Lizenz
Quelle:
PhET
PhET Interactive Simulations
University of Colorado Boulder
https://phet.colorado.edu