Informatik
Gymnasium Westerstede
Informatik interaktiv
Einführung in IServ
Erste Anmeldung
Persönliche Einstellungen
Modul: E-Mail
Modul: Dateien
Modul: Kalender
Modul: Stunden-/Vertretungsplan
Modul: Messenger
Modul: Aufgaben
Modul: Foren
Modul: Texte
09. Jahrgang
9.0 Informationen
9.1 Hardware
9.1.1 Smartphones
9.1.2 Bauteile
9.1.3 Einschalten
9.1.4 Bildschirm drehen
9.1.5 Bildschirm-Helligkeit regeln
9.1.6 Messenger
9.1.7 Telefonat
9.1.8 Mobile Gaming
9.2 Aufbau von Computersystemen
9.2.1 Computer-Bauteile
9.2.2 Das Herz eines Computers
9.2.3 Bootvorgang
9.2.4 Betriebssystem
9.2.5 Sandbox
9.3 Speichern von Daten
9.3.1 Datenträger
9.3.2 Datei-System
9.3.3 Datei-Typen
9.4 Künstliche Intelligenz
9.4.1 Neuronale Netze
9.4.2 xNN - Roboter erkennt Farben
9.4.3 xNN - Kurven fahren
9.4.4 xNN - Projekt: Weg folgen
9.4.5 xNN - Im Kreis fahren lernen
9.4.6 xNN - Ausweichen lernen
9.5 Applikationen
9.5.1 Bildmedien
9.5.2 Diagramme
9.5.3 Textverarbeitung
9.5.4 Projektarbeit
9.6 Netzwerke
9.6.1 Netzwerke
9.6.2 Internet
10. Jahrgang - Baustelle
10.0 Informationen
10.1 Software-Entwicklung
10.1.1 Hardware und Software
10.1.2 Hochsprachen
10.1.3 Compiler und Interpreter
10.1.4 Codierung eines Programms
10.2 Programmieren
10.2.1 Ferien am Meer
10.2.2 Viele Wolken
10.2.3 Breiter Strand
10.2.4 Segelboot
10.2.5 Projekt
10.3 Wie funktioniert ChatGPT?
10.3.1 LLMs - Große Sprachmodelle
10.3.2 Sprache und Zufall
10.3.3 Wort-Vorschläge
10.3.4 Wort-Verwandschaften
10.3.5 Transformer-Technologie
10.3.6 Was macht ChatGPT?
10.3.7 Ausblick
10.4 Leben in der Onlinewelt
10.5 Codierung von Daten
10.5.1 Webseiten
10.5.2 XML-Datenspeicherung
10.5.3 Wissen dauerhaft speichern
10.5.4 Codierung von Daten
11. Jahrgang (E-Phase)
11.0 Informationen
11.1 Codierung
11.1.1 Hell-Dunkel-Pixel
11.1.2 Farb-Pixel
11.1.3 Farb-Codierung
11.1.4 Farb-Display programmieren
11.1.5 ASCII-Code
11.1.6 Unicode
11.1.7 Tastatur-Code
11.2 Programmieren
11.2.1 Programmiersprachen
11.2.2 Anweisung und Sequenz
11.2.3 Wiederholungs-Schleifen
11.2.4 Verzweigung
11.2.5 Parameter, Variablen, Logik
11.2.6 Freies Programmieren
11.2.7 Interaktion und Animation
11.2.8 Kunst mit Schleifen
11.2.9 Bilder laden
11.2.10 Operationen
11.2.11 Listen
11.2.12 Projektarbeit
11.3 Kryptologie
11.3.1 Benutzerkonto schützen
11.3.2 Trojaner
11.3.3 Messenger
11.3.4 Cloud-Speicher
11.3.5 Transposition
11.3.6 Substitution
11.3.7 Symmetrische Verschlüsselung
11.4 Algorithmen
11.4.1 Tracetabelle
11.4.2 Zufallszahlen
11.4.3 Daten sortieren
11.5 Internet
11.5.0 Geschichte
11.5.1 Internet-Adressen
11.5.2 Netzwerke
11.5.3 Internet-Routing
11.5.4 Internet-Server
11.5.5 Internet-Pakete
12. Jahrgang (Q-Phase)
12.0 Informationen
12.1 Algorithmen
12.1.1 Algorithmen verbalisieren
12.1.2 Tracetabelle
12.1.3 Algorithmen analysieren
12.1.4 Analyse mit Tracetabelle
12.1.5 Globale und lokale Variablen
12.1.6 Operationen
12.1.7 Objekte und Klassen
12.1.8 Datentypen
12.1.9 Abstrakte Datentypen
12.1.10 Mehrdimensionale Arrays
12.2 Algorithmensammlung
12.2.1 b-search-Algorithmus
12.2.2 Spiel-2048-Algorithmus
12.2.3 ISBN-Prüfziffer-Algorithmus
12.2.4 Arithmetischer Ausdruck
12.3 Kryptologie
12.3.1 Benutzerkonto schützen
12.3.2 Trojaner
12.3.3 Cloud-Speicher
12.3.4 Symmetrische Verschlüsselung
12.3.5 Asymmetrische Verschlüsselung
12.3.6 Hybride Verschlüsselung
12.3.7 Zertifikate und Signaturen
12.3.8 Automatisierte Datenanalyse
12.4 Codierung
12.4.1 Lauflängencodierung
12.4.2 Huffman-Kodierung
12.4.3 ZIP-Komprimierung
12.4.4 Video-Komprimierung
12.4.5 Datenübertragungsprotokoll
12.5 OOP
12.5.1 Was ist OOP?
12.5.2 Wozu OOP?
12.5.3 OOP - Klassendiagramm
12.5.4 OOP - Vererbung
12.5.5 OOP - Aggregation
12.5.6 OOP - Züge
12.5.7 OOP - Schlangenspiel
13. Jahrgang (Q-Phase)
13.1 Datenbanken
13.1.1 Datenaufbereitung
13.1.2 Relationale Datenbank
13.1.3 Datenbank implementieren
13.1.4 Datenbanktheorie
13.1.5 Normalisierung
13.1.6 Datenbankentwurf
13.2 Automatenmodelle
13.2.1 Automaten (Kara)
13.2.2 Endliche Automaten
13.2.3 DEA
13.2.4 Mealy-Automat
13.3 Wie funktioniert ein Computer?
13.3.1 Logische Gatter
13.3.2 Halb-/ und Volladdierer
13.3.3 Bit-Addierer
13.3.4 Bit-Subtrahierer
13.3.5 Steuerleitung
13.3.6 Flip-Flops
13.3.7 Rechenwerk und Speicher
13.3.8 Reale Gatterschaltungen
Grundlagenkurs: JavaScript
Grundlagenkurs: SQL
Abiturtraining: Algorithmen
Abiturtraining: SQL
Impressum
Informatik interaktiv
10. Jahrgang - Baustelle
10.5 Codierung von Daten
10.5.3 Wissen dauerhaft speichern
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10. Jahrgang - Baustelle
10.5 Codierung von Daten
10.5.3 Wissen dauerhaft speichern
10.5.3 Wissen dauerhaft speichern
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