Bei der objektorientierten Programmierung werden in einem Objekt Attribute und Eigenschaften gemeinsam gespeichert. Damit ein Objekt während des Programmablaufs erzeugt werden kann, muss zuerst eine Objekt-Schablone erstellt werden, die Klasse genannt wird. Große Programmierprojekte werden meist von mehr als einer Person bearbeitet und damit die Kommunikation über die Struktur eines Programms erleichtert wird, werden Klassen, die in einem Projekt als Objekt-Schablonen genutzt werden, oft grafisch in einem Klassen-Diagramm dargestellt.
Die Klasse "punktKlasse" aus dem letzten Kapitel wird zum Beispiel wie folgt in einem Diagramm dargestellt:
Quellcode:
class punktKlasse {
constructor(xkoord, ykoord, durchmesser, farbe) {
this.xkoord = xkoord;
this.ykoord = ykoord;
this.durchmesser = durchmesser;
this.farbe = farbe;
}
zeichnen() {
strokeWeight(this.durchmesser);
stroke(this.farbe);
point(this.xkoord, this.ykoord);
}
}
Diagramm:
Ein Klassendiagramm besteht aus dem Klassen-Namen (hier "punktKlasse"), der im Programmcode hinter dem Schlüsselwort "class" steht, den Klassen-Attributen (hier "xkoord", "ykoord, "durchmesser" und "farbe"), die im Programmcode im "constructor" festgelegt werden und den Klassen-Methoden, die im Programmcode als Funktionen notiert sind. Je nach Programmiersprache werden andere Begriffe verwendet, aber die Struktur ist meist gleich.
Im Klassendiagramm werden keine Einzelheiten aufgeführt, denn dafür ist jeder Programmierer selbst verantwortlich. Man möchte im Klassendiagramm nur die Attribute und Methoden sehen, um den Aufbau eines Programms diskutieren zu können.